Što je neobična dolina?
Androidi, avatari i animacije imaju za cilj ekstremni realizam, ali bivaju uhvaćeni u uznemirujućoj provaliji koja je nazvana neobičnom dolinom. Izuzetno su realni i životni - ali kad ih ispitamo, vidimo da nisu dosta ljudski. Kad robotizirani ili animirani prikaz leži u ovoj "dolini", ljudi imaju tendenciju osjećati nelagodu, neobičnost, gađenje ili jezivost.
Neobična dolina izraz je koji se koristi za opisivanje odnosa između izgleda poput robotskog predmeta sličnog čovjeku i emocionalnog odgovora koji on izaziva. U ovom fenomenu, ljudi osjećaju nelagodu ili čak odbojnost kao odgovor na humanoidne robote koji su vrlo realni.
Vjerojatno ste taj osjećaj već iskusili - možda dok ste gledali CGI animirani film ili dok ste igrali video igru. Animirani čovjek mogao bi izgledati gotovo stvarnim - ali ta lagana provalija između izgleda "gotovo ljudskog" i "potpuno ljudskog" ostavlja vas s osjećajem nelagode ili čak odbojnosti.
Fenomen ima implikacije na područje robotike i umjetne inteligencije. Uređaji i mrežni avatari koji su stvoreni kako bi oponašali ljudski dodir zapravo mogu na kraju otuđiti ljude koji koriste takve alate.
Porijeklo
Taj je pojam prvi put stvorio i opisao japanski robotičar Masahiro Mori u članku objavljenom 1970. U svom radu Mori je primijetio da su ljudi smatrali da su njegovi roboti privlačniji ako izgledaju ljudskije. Iako su ljudi smatrali da su njegovi roboti privlačniji što su se više ljudi činili, to je djelovalo samo do određene točke.
Kad se roboti čine bliskim, ali ne sasvim ljudima, ljudi se osjećaju neugodno ili čak zgroženo. Jednom kad se dosegne neobična dolina, ljudi se počinju osjećati nelagodno, uznemireno i ponekad strah.
"Primijetio sam da se, uspinjući se prema cilju da roboti djeluju kao ljudi, naš afinitet za njih povećava dok ne dođemo u dolinu, koju nazivam neobičnom dolinom", objasnio je Mori u svom uvodnom radu na tu temu.
Mori je upotrijebio brojne primjere kako bi pojasnio ovu ideju. Industrijski robot ima malo ljudskih sličnosti i stoga stvara malo afiniteta kod promatrača. Robot igračaka, s druge strane, ima više ljudskih sličnosti i obično je privlačniji. Protetska ruka, primijetio je, teži ležati u ovoj neobičnoj dolini - ona može biti vrlo životna, ali stvara osjećaj nelagode.
Primjeri
Nevjerojatna dolina promatrana je u različitim kontekstima, od vrlo realističnih robota do likova u video igrama. Neki od najpoznatijih primjera čudesne doline mogu se vidjeti na filmu. To uključuje:
Konačna fantazija
Film iz 2001. godine Final Fantasy: Duhovi iznutra prikazali su neke od najrealističnijih CGI animacija ikad korištenih u to vrijeme. Unatoč naporima da animirani likovi izgledaju superrealistično, film je propao. Komercijalni neuspjeh filma na blagajnama često se pripisuje neobičnoj dolini. Jednostavno rečeno, ljudi nisu željeli gledati film jer im je animacija bila uznemirujuća.
Shrek
Rane probne projekcije filma Shrek izazvao neočekivane osjećaje tjeskobe u djece kao odgovor na lik princeze Fione. Jednostavno je bila previše životna, zbog čega su se djeca osjećala nervozno, pa čak i prestrašeno, a mnogi su plakali kad god bi se pojavila na ekranu.
Na temelju odgovora i povratnih informacija, autori filma uredili su njezinu pojavu prije kino predstave kako bi joj dali izgled sličniji crtiću kako bi spriječili neobičan efekt doline.
Mačke
Filmska adaptacija za Mačke predstavio je humanoidne mačke koje su mnogi ljudi uznemirili. Iako su neki navodno učinak smatrali šaljivim, drugi su izvijestili kako se osjećaju odmetnuto. Na društvenim mrežama mnogi su gledatelji film opisali kao čudan, jeziv, pa čak i izaziva noćnu moru.
Činjenica da se film toliko oslanja na pokret možda je također imala ulogu u reakciji publike. Mori je predložio da dodavanje pokreta može pojačati čudesni efekt doline, a u ovom slučaju film uključuje pokrete nalik ljudima kao i pokrete nalik mačkama koji služe da dodatno zbune gledatelja.
U ovim i drugim primjerima, blizina čovjeka po izgledu ne stvara srodnost s likovima među gledateljima. Kad likovi padnu u neobičnu dolinu, ljudi ih umjesto toga doživljavaju hladnima, praznima i bez duše.
Moguća objašnjenja
Bilo je nekoliko predloženih objašnjenja zašto ljudi doživljavaju nevjerojatan učinak doline, ali nije postignut jasan konsenzus. Neke teorije sugeriraju da je fenomen biološki, dok druge sugeriraju da postoje i kulturološka objašnjenja. Slijede neki čimbenici koji mogu igrati ulogu.
Dvosmislenost
Članak iz 2016. sugerira da osjećaj „puzanja“ često uzrokuje osjećaj dvosmislenosti. Kad vidimo stvari koje su gotovo ali ne sasvim ljudske, to stvara napetost koja se osjeća neugodno.
Takvi se efekti ponekad iskorištavaju kako bi pojačali užas ili jezivost u filmovima. Na primjer, horor filmovi često ulivaju ljudske osobine u neljudske entitete, uključujući lutke (Annabelle) i klaunovi (To) da preplaši publiku.
Neusklađeni elementi
Istraživanje je također pokazalo da ljudi imaju tendenciju biti uznemireni kad se kombiniraju elementi koji se obično ne javljaju zajedno. Na primjer, rad objavljen 2011. otkrio je da iako ljude ne uznemiruju roboti s "robotskim" glasom ili ljudi s ljudskim glasom, osjećaju se da ih roboti s ljudskim glasovima istrese.
Ovaj učinak ne vrijedi samo za robote, već se može vidjeti i u računalnim animacijama na kojima su ljudi i životinje.
Nedosljednost
Čak i u vrlo realističnim prikazima, ljudi su sposobni uočiti i najmanje nedosljednosti u robotiziranom ili animiranom humanoidu. Čak i relativno manje razlike mogu učiniti da lik prijeđe iz stvarnog u neobičan.
U jednom od originalnih Mori-jevih primjera, robotski je lik odjednom postao nevjerojatan i jeziv kad se lagano osmjehnuo.
Odgovor na preživljavanje
Mori i drugi sugeriraju da je neobična dolina averzivan, evoluiran odgovor na potencijalne prijetnje smrću i bolestima. Budući da je nešto nalik čovjeku, ali ne i sasvim životno, to može izazvati isti odgovor kakav ljudi osjećaju kad naiđu na nešto što je mrtvo ili umire.
Neizvjesnost kategorije
Teorije također sugeriraju da neobična dolina može postojati zbog poteškoća u određivanju kategoriji kojoj entitet pripada, uključujući i to je li lik stvarni živi čovjek ili računalno generirani trodimenzionalni model. Ljudsko i neljudsko predstavljaju dvije odvojene i međusobno se isključujuće kategorije.
Dakle, kad se nešto približi točki u kojoj se čini da prelazi na jedno na drugo, to može potaknuti osjećaj kognitivne disonance. Kad ljudi imaju suprotstavljena uvjerenja, imaju tendenciju da osjećaju psihološku nelagodu.
U ovom slučaju postoji sukob između uvjerenja da je entitet čovjek i uvjerenja da nije čovjek. Nešto što je izgledalo ljudski moglo bi se naglo učiniti neljudskim ili se čak može pomicati naprijed-natrag dok to gledatelj promatra.
Umjetna predstava je dovoljno realna da vas gotovo zavarava da mislite da je živa, ali nedostaje stvarnosti tek toliko da se kosi s vašim očekivanjima kako bi se ponašala stvarna živa osoba.
Ova neusklađenost između onoga što vidite i vaših očekivanja može učiniti da se osjećate ambivalentno ili čak ugroženo. Drugim riječima, to vas iskrade.
Istraživanje
Dok je Mori teoriju prvi put predložio 1970. godine, formalna empirijska istraživanja započela su tek sredinom 2000-ih. Neka istraživanja podržavaju postojanje doline, iako su nalazi kako i zašto se to događa različiti.
Sličnost i Eeriness
Studija iz 2013. ispitivala je vezu između ljudske sličnosti i sablaznosti i pronašla dokaze koji podupiru postojanje čudesne doline.Istraživači su otkrili da postoji linearni odnos između sličnosti i jezivosti prilikom manipuliranja proporcijama lica i realizma.
Dječji odgovori
Istraživanje iz 2014. pokazalo je da su i djeca u dobi od 9 do 11 godina također bila podložna osjećajima neobičnosti kao odgovor na virtualne likove nalik ljudima.
Virtualni likovi slični ljudima viđeni su kao čudniji i manje prijateljski raspoloženi. Zanimljivo je da su ti osjećaji nelagode bili izraženiji u slučajevima kada je likovima nedostajao gornji izraz lica. Zaprepašteni izrazi lica također su vjerojatnije bili doživljeni kao neobični.
Druga imena
Iako su neka istraživanja podržala Moriinu izvornu hipotezu, druga su taj fenomen okarakterizirala više kao liticu ili zid nego kao dolinu. Drugim riječima, umjesto da se ikad digne na drugu stranu te doline, dopadljivost može jednostavno pasti kad robot postigne određeni stupanj realizma.
Može li se to spriječiti?
I ne slažu se svi da sama dolina uistinu postoji. Na primjer, jedno od najranijih znanstvenih ispitivanja ovog fenomena provedeno je 2005. godine i zaključilo je da jezivi osjećaji koje ljudi doživljavaju imaju više veze s lošim dizajnom i estetikom, nečim što se može dogoditi na bilo kojoj razini realizma.
Iako ljudi u nekim slučajevima zasigurno osjećaju neobično, istraživanje je predložilo da se dolina može prevladati dobrim dizajnom.
Implikacije
Nevjerojatna dolina ima brojne implikacije na razna polja. To uključuje:
Robotika
Kako se ljudi sve više oslanjaju na robotsku tehnologiju, važno je dizajnirati uređaje koji ne stvaraju nelagodu ili nepovjerenje. To se posebno odnosi na razvoj pomoćnih tehnologija osmišljenih da pomognu osobama s invaliditetom u izvršavanju zadataka i interakciji s njihovim okruženjem.
Vjerojatnije je da će ljudi biti prihvatljiviji za dizajne koji su i korisni i privlačni. Dizajni koji padnu u neobičnu dolinu vjerojatno će se slabo primati i rjeđe koristiti.
Digitalni avatari
Ti se prikazi koriste u brojnim područjima, uključujući internetsku službu za korisnike i internetsku terapiju. Na polju internetske terapije, digitalni prikazi često se koriste za olakšavanje mrežne komunikacije između terapeuta i klijenata, posebno u situacijama koje uključuju internetski chat ili e-poštu.
Kada se učinkovito koriste, avatari mogu pomoći u promicanju terapijskog odnosa, ali pretjerano realistični prikazi mogu ometati proces.
Na primjer, jedno je istraživanje pokazalo da su roboti koji izgledaju previše ljudski često ocijenjeni ne samo manje simpatičnima nego i manje pouzdanima, što bi u terapijskom kontekstu predstavljalo znatne probleme jer je povjerenje toliko važno za uspjeh liječenja.
Film
Kako se blockbuster filmovi sve više oslanjaju na CGI efekte, filmaši su nastavili raditi na razvoju realističnih računalno generiranih animacija koje se neprimjetno stapaju i ne izazivaju neobičnu dolinu.
Iako su mnogi animirani filmovi često kritizirani zbog nerealnih prikaza ljudskog oblika, takvih dizajna koji imaju previše velike oči i druge dramatično pretjerane značajke, ovo često može biti namjerna strategija za izbjegavanje čudesne doline.
Dizajn igara
Neobična dolina također može utjecati na to kako igrači reagiraju na realne likove u video igrama. U nekim slučajevima dizajneri zapravo mogu iskoristiti neobičnu dolinu kako bi stvorili osjećaj dispatije za zlikovce.
Izbjegavanje čudesne doline
Kako roboti postaju sve važniji u svakodnevnom životu, istraživači i dizajneri zainteresirani su za pronalaženje načina za stvaranje alata koji neće pasti u neobičnu dolinu. To može uključivati stvaranje robotičkih uređaja još realističnijima kako bi se pomaknuli izvan te doline i izgledali simpatičnije.
Istraživači su također predložili niz principa dizajna koji mogu pomoći animatorima i robotičarima u stvaranju neobičnih efekata. Ovo uključuje:
- Usklađivanje ljudskih proporcija s realističnim teksturama
- Ne miješanje neljudskih i ljudskih elemenata
- Osiguravanje da se ponašanje, izgled i sposobnosti ne sukobljavaju
Drugi je pristup stvaranje alata ili uređaja koji jednostavno ne žele oponašati ljudski izgled. Oslanjajući se na neljudski dizajn, uređaj može biti privlačniji, a da ne riskira otuđivanje ili čak pobunu onih koji komuniciraju s robotskim uređajima.
U intervjuu za Žično, Mori navodi da, iako je možda moguće premostiti neobičnu dolinu, ne vidi smisla pokušavati. Umjesto toga, on zagovara dizajniranje stvari koje se zaustavljaju prije nego što dođu do točke neobičnosti.
Riječ iz vrlo dobrog
Još uvijek nije bilo puno istraživanja fenomena čudesne doline, pa će se više informacija o njemu, zašto se to događa i kako to prevladati pojaviti kako vrijeme bude odmicalo. Mori je sam izjavio u intervjuu za IEEE spektar da je njegovo izvorno zapažanje trebalo biti više smjernica za dizajnere, a ne znanstvena izjava.
Kako tehnologija nastavlja napredovati, moguće je da bi roboti i digitalne animacije mogli postati toliko nevjerojatno realni da se jednostavno stope sa stvarnošću tako da ljudi ne osjećaju nelagodu ili tjeskobu. Za sada će roboti, digitalni avatari i mrežne animacije i dalje postajati sve češći dio svakodnevnog života, stoga je važno da dizajneri razmotre emocionalni odgovor publike.